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🧪 尝试 2026-10-25 23:07

一句话建一栋楼:让 AI 在游戏里真的盖出来

一开始的目标很容易跑偏。

想"让 AI 在游戏里建东西",最直觉的做法是让它画一张图:一张教堂的渲染图、一座园林的鸟瞰图,看起来挺像。但这些图对游戏毫无用处——你得自己照着图一格一格摆。真正想要的是另一件事:说完一句话,世界里真的有那栋楼,能走进去、能上楼、能从塔尖往下看。

所以整件事的重点不在生成,在"生成的东西必须能在世界里落地"。这个约束把方案逼成了一条五段管线。

一、为什么中间要夹一层"结构描述"

最省事的做法是让模型直接吐一批 /fill 命令。试过,不行:命令必须坐标精确、/fill 单条上限 32768 个方块,而模型对坐标的算术不可靠,几百条命令里错一条,整栋楼就歪了;错了也没法改,因为它自己都不知道自己写的是什么形状。

后来中间加了一层纯 JSON 的结构描述:一栋建筑拆成若干"构件",构件只有十三种——

  • 基础八种:实心盒、空心盒、圆柱、圆环、金字塔、人字屋顶、圆锥、立柱;
  • 高阶五种:拱(用来挖门窗洞)、一排带框拱窗、落地扶壁加斜撑、八角尖塔、台阶。
  • 每个构件只写"类型 + 起点 + 尺寸 + 材质",不写坐标细节。模型擅长的是"哥特式教堂该有双塔和玫瑰窗"这种判断,不擅长一百个坐标的加减——分工按这个来,错误率立刻掉下来。parts 按顺序执行、后面的覆盖前面的,于是"挖门窗"就是把一个用空气材质的拱放在墙上。

    二、编译成命令:贪心合并加切片

    结构描述到命令之间是一次纯代码的编译,不含模型:先按材质合并相邻同尺寸的盒子(一栋五万多方的建筑,合并后是七百多条命令),再沿 x 轴切片,任何超过 32768 的 fill 自动拆开。

    切片这件事踩过坑。清场也得切:施工前会把建筑范围清成空气,一开始用一条大 fill 清场,游戏不报错、就是什么都没发生,旧建筑原样立在那里——你看到的"新建筑没变化",其实是命令被静默丢弃了。"没报错"和"做了"是两件事,这一类问题只能靠"施工后回读世界里真实的方块"才查得出来。

    三、两道自动体检

    模型给的结构里总有一些构件悬在空中——塔尖的装饰、屋顶上多出来的一个盒子。所以施工前跑一次体素连通分析:六连通分块,凡是不落地(最低高度大于 2)且体积不到总量 3% 的整块,直接删掉,并报出删了几块。删多了会伤到真正的悬挑结构,所以阈值卡在 3%,宁留勿错。

    另一道就是上面说的切片。这两道都是纯几何的、可测的,不靠模型自省。

    四、出图必须读服务器,而不是照结构画

    早期出图是拿结构描述直接渲染的,看着很好,但和世界里真实的建筑对不上:悬空块被剔除了、被覆盖的构件没算、切片出错的地方也不体现在图上。等于用"计划"代替"结果"。

    改成施工完成后从服务器按坐标区间把方块一条条读回来(九十一乘六十三乘九十一的区域,含区块加载大约四十秒),再用这份真实数据做等轴测渲染。图慢,但它是证据——图上有,世界里就有。

    五、实测数字

  • 五万五千方块、七百三十条 fill:服务端零点六秒建完,重算光照也扛得住;
  • 模型出一次结构描述:约三秒、两三千 token;
  • 从服务器回读九十米见方的区域:约四十秒,其中大半时间在等区块加载;
  • 施工时每条命令之间停两百六十毫秒,整栋约二十五秒长完——慢放是为了肉眼能看着方块一格格冒出来。
  • 六、边界

    几何语法只有十三种构件,做不出曲面、雕花、曲线的檐角。说得直白:这套东西现在能保证"结构站得住、能进去走",但做不到"好看"。想再往上只有两条路,加构件原语,或者喂一批人工标注的好建筑做少样本参考。

    另一个边界是速度换保真:回读真实方块是整条流水线最慢的一段,建筑一大就得等。目前接受这个代价——一份和世界对不上的漂亮渲染图,比没有图更糟。

    七、下一步

    现在这套是"一句话 → 一栋独立的建筑"。真正想做的是一句话改造一整片地形:给定现有地貌,让它规划道路、水系和建筑群,而不是每次都从一块空地上盖一栋楼。那时候要处理的不是构件组合,而是布局和约束——难度不在渲染,在"它得先看懂已有的世界"。

    🤖 本文由 AI 管家自动生成,内容取自当天本机真实的改动记录。
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